Musei, arriva CiceRobot Rosalba Miceli La Stampa , 9/6/2004
Negli ultimi anni l'intelligenza artificiale e le tecnologie multimediali si sono messe al servizio dei beni culturali. Il museo è il luogo ideale di sperimentazione perché prevede l'integrazione tra diversi elementi: la struttura-contenitore, le opere-contenuto e un percorso logico di fruizione, con lo scopo di sollecitare nel visitatore un'esperienza il più possibile interessante e coinvolgente. Un ruolo importante gioca la scelta dell' apparato comunicativo, che non deve risultare invasivo, perché «la comunicazione è intrinseca all'opera d'arte; quest'ultima si realizza, infatti, solo quando l'atto comunicativo viene completato, e cioè raggiunge con successo i suoi destinatari» (Francesco Antinucci, «Comunicare nel museo», Laterza, 180 pagine, con DVD video, 24 euro). A sua volta ogni fruitore è portatore di un proprio mondo che dialoga con l'opera stessa, quasi come nell'incontro tra due persone. Occorre dunque una tecnologia che punti allo sviluppo umano, lontana dai modelli spersonalizzanti del videogioco. Interattività è la parola chiave che anima la nuova multimedialità tesa a rendere più efficace il messaggio che si intende comunicare. Sotto il forte impulso di questo indirizzo di ricerca, i musei stanno uscendo dalla concezione di stanze delle meraviglie, per avviarsi a diventare il luogo della scoperta e dell' apprendimento. Guardiamo da vicino alcune applicazioni. Il progetto triennale PEA-CH (Personal Experience with Active Cultural Heritage), coordinato da Oliviero Stock, già presidente dell'Associazione italiana per l'Intelligenza Artificiale e attualmente senior fellow del Centro per la Ricerca Scientifica e Tecnologica di Trento (ITC-irst), si sviluppa secondo delle linee guida che riguardano l'aspetto personalizzato della visita, narrativo (ogni oggetto, anche il più piccolo particolare, ha una storia da raccontare), e l'interazione diretta, amichevole, con il visitatore, con l'obiettivo di legare la funzione culturale all'educational entertainment. Le sperimentazioni sono in corso al Castello del Buonconsiglio di Trento e a Saarbrucken, presso il Volkinger Hutte, museo sull' industria metallurgica sponsorizzato dall'Unesco. Seguiamo dapprima il percorso classico di un visitatore che si reca al Castello del Buonconsiglio per ammirare gli affreschi del Ciclo dei Mesi di Torre Aquila. All'ingresso riceve una cuffia con registratore. Ascoltando la cassetta, nel tempo e nel modo prestabilito, riesce difficile soffermarsi sugli affreschi ricchi di particolari, tipici del Gotico internazionale. Il tour sperimentale inizia con una visita 3D immersiva su grande schermo, comandata a voce. Al momento della visita vera e propria l'utente sceglie un personaggio animato che viene caricato sul computer palmare in dotazione (in wireless). Il sistema interpreta il suo comportamento, per esempio quanto tempo sosta davanti a ciascun affresco (la stanza è equipaggiata con sensori infrarossi) e genera dei documentali personalizzati, con narrazione coerente al contesto e al gradimento, in modo da creare un coinvolgimento emotivo. Una webcam sul palmare permette di inquadrare i particolari che, riconosciuti dal dispositivo mediante tecniche di visione artificiale, possono diventare oggetto di una presentazione multimediale. All'uscita il visitatore riceve una sintesi scritta su quello che ha visto e gradito, con suggerimenti per approfondimenti. Nel 1988 Stock creò «Alfresco», un prototipo di assistente personale sull'arte italiana del Trecento che, interagendo con la persona, si costruiva un modello dei suoi interessi e in base a ciò forniva informazioni. Adesso in PEACH confluiscono tecniche di intelligenza artificiale e microsistemi, mentre ulteriori studi sono in corso sull'analisi del gesto e del parlato. Al progetto, finanziato dalla Provincia oli Trento, partecipano 25 ricercatori tra l'ITC-irst e l'Istituto tedesco per la ricerca in Intelligenza Artificiale. Visite particolari offrono i robot museali, che possono fungere da divulgatori d'informazioni e intrattenitori, oltre che da accompagnatori. Il pioniere in questo campo è stato «Rhino», realizzato nel 1987 dall'Università di Bonn, sulla piattaforma B21r della RWI. Gemello di Rhino, ma dotato di 'buon senso', «CiceRobot» (alias Cicerone) il prototipo di accompagnatore sviluppato dalla Facoltà di Ingegneria Informatica dell1 Università di Palermo, si muove nell'ambiente non in modo reattivo ma pianifica il movimento combinando la tecnologia Cyc ideata da Douglas Lenat e simulazione 3D (Progetto PDL Cyborg). Il robot consente una visita personalizzata, in base al profilo dell'utente che si imposta all'ingresso. Un computer palmare (in wireless) permette all'utente di ottenere informazioni specifiche dal server o di chiedere al robot di seguirlo. Il ricevitore di segnali GPS sul palmare localizza la posizione del visitatore in spazi aperti, come parchi archeologici, o con ampie vetrate, rilevata dal sistema satellitare (presto questa tecnologia sarà trasferita su telefonino), mentre l'integrazione tra il robot e il palmare è realizzata con sistemi ad agenti mobili su piattaforma Jade-Leap fornita da TI-Lab (Telecom Italia Lab) di Torino. Un'altra linea di ricerca segue Flavia Sparacino, ingegnere progettista che al Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology), ha sviluppato delle tecnologie legate all'analisi dei movimenti nello spazio. Adesso dirige il gruppo Sensing Places operante tra l'Italia e gli Stati Uniti. L'idea di base è creare spazi narrativi interattivi che diventino spazi scenici (della messa in scena), trasformando il museo in un living theatre. Così un visitatore può selezionare gli argomenti preferiti (che verranno visualizzati con immagini e filmati su un grande schermo) spostandosi sulle rispettive icone disposte su un tappeto di luce proiettato sul pavimento. O muovendo un oggetto, come fosse un mouse, su un tavolo interattivo. Wearable Museum (Museo Indossabile) utilizza invece la tecnologia dei computer indossabili: in questo caso, occhiali-guida che integrano ciò che si sta guardando fornendo immagini supplementari, su una sola lente (mentre l'altro occhio osserva normalmente) con un effetto "picture in picture", molto coinvolgente. Flavia Sparacino parla di "realtà aumentata". Gli occhiali sanno se ci troviamo davanti ad un quadro di Pollock o di Warhol perché il dispositivo comunica con l'ambiente attraverso dei sensori all'infrarosso. Queste installazioni e gli occhiali hanno animato la mostra "La scena di Puccini", organizzata di recente dalla Fondazione Ragghianti di Lucca e prossimamente verranno utilizzati al Museo dell'Antica Olympia in Grecia. Ma come si progetta un'esposizione multimediale? «Tutto parte dall’ analisi delle necessità espositive -spiega la Sparacino - quando poi si tratta di realizzare nuovi musei, allora l'esperto multimediale lavora fianco a fianco con l'architetto per adattare la struttura dell'edificio alle installazioni che saranno ospitate all'interno». In questo momento il museo è un laboratorio con la prospettiva di esportare tecnologie d'avanguardia verso l'esterno, in particolare verso lo spazio urbano, dove oltre alle opere d'arte già note, esistono altre che solo nuove forme di comunicazione possono rendere visibili, riservando sorprese, incanti, suggestioni. La città parla e comunica dai suoi muri, dalle superfici di porte, vetrine, balconi e con tutto quello che la anima. Il gruppo Sensing Places sta studiando altre soluzioni. La vetrina di un negozio può diventare interattiva entrando in rapporto con chi la osserva. Anche il movimento dei passanti sul marciapiede (come se si spostassero sul tappeto di luce), proiettato su grandi schermi, può rivelare geometrie insospettate. In fondo non ci vuole un paio di occhiali, ma uno sguardo nuovo per accorgersi che ogni città è un museo all'aperto.
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