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Taranto.Gamification e contenuti culturali: il videogioco del museo Marta di Taranto
La voce di Manduria

Da qualche anno anche in Italia il concetto di gamification si sta diffondendo al di fuori degli addetti ai lavori come strumento estremamente potente per veicolare e trasmettere contenuti culturali. Da tempo impiegato in ambito educativo e in quello della formazione, la ludicizzazione prevede limpiego di tecniche e strumenti mutuati dal mondo del gioco e sempre più spesso da quello dei videogame, per raggiungere determinati obiettivi. Che possono essere nel settore del marketing la fidelizzazione del cliente, oppure la promozione di un certo brand.

In ambito scolastico il game based learning è adottato per incoraggiare lapprendimento o lo svolgimento di unattività. Visto che imparare giocando e divertendosi è il modo migliore per coinvolgere gli studenti e fissare le nozioni apprese.

Il coinvolgimento e l'engagement sono le risorse più potenti della gamification, risorse che hanno trovato applicazioni concrete in progetti di grande valore culturale come il videogioco del Museo di Taranto realizzato in collaborazione con il collettivo internazionale di artisti che fa capo allAssociazione Tuo Museo. Un percorso quello seguito dallassociazione supportato da una forte componente tecnologica e da una professionalità frutto di anni di lavoro che di recente ha dato vita al videogame Past For Future: esperienza interattiva per far conoscere la città di Taranto e il suo Museo.

Il videogame gratuito disponile per iOS e Android è stato sviluppato in collaborazione con il Ministero dei Beni e delle attività Culturali e vede tra i suoi realizzatori lesperto di gamificationFabio Viola. Grazie allo sviluppo narrativo avvincente e a una parte grafica estremamente curata Past For Future racconta una storia che si dipana tra Londra e la Puglia con protagonisti William ed Erica.

Un esempio innovativo per avvicinare e far conoscere, secondo modalità nuove e coinvolgenti per un pubblico digitalizzato, le bellezze storiche di Taranto e i contenuti culturali presenti allinterno del museo. Una modalità di comunicazione efficace che trova nel nostro Paese esempi altrettanto avvincenti come il videogame Father and Son del Museo Nazionale Archeologico di Napoli o A Life in Music del Teatro Regio di Parma. In tutti e tre i casi stiamo parlando di veri e propri videogiochi sviluppati seguendo meccaniche narrative proprie del settore videoludico.

Al centro del quale si trova ovviamente lengagement dellutente. Per questa ragione anche nel settore dellintrattenimento dove la visione di una serie Tv o di un film risulta oggi eccessivamente passiva per lo spettatore, abituato a una maggiore interattività con lo spazio digitale, sono state sviluppateinnovative modalità di fruizione. Dopo il successo di Bandersnatch, ad esempio, la piattaforma di streaming Netflix ha proposto un nuovo prodotto interattivo molto simile a un videogame. La Scuola di sopravvivenza di Netflix ha per protagonista lalpinista Bear Grylls, ma lo spettatore stesso sarà chiamato a prendere parte attiva nelle varie scelte del conduttore esploratore. Saltare da una cascata oppure affrontare una bestia feroce? Seguire il percorso lungo la foresta, o guadare il fiume?

Si tratta di soluzioni avanzate, sviluppate da anni dallindustria videoludica per generare un engagement sempre maggiore da parte del giocatore. In questo caso le piattaforme di gaming online ad esempio hanno seguito un percorso inverso, rispetto alla loro controparte televisiva, puntando su un realismo sempre più accentuato. Esempi innovativi in questo senso sono stati adottati ad esempio nei casino live di Unibet dove la piattaforma di gaming online ha puntato su soluzioni tecnologicamente avanzate che prevedono simulazioni reali di veri ambienti di gioco con dealer in carne e ossa.

Una creatività che sembra non conoscere confini dove gli spazi digitali e quelli reali si compenetrano creando scenografie suggestive e rappresentazioni ultra realistiche, per una fruizione nuova e avvincente dei contenuti culturali. Su questo percorso si sviluppa la mostra multimediale su Van Gogh allestita a Lecce nelle sale del Convento degli Agostiniani. Dal titolo Van Gogh - The Immersive Experience la mostra offre un accesso unico al genio del pittore olandese con proiezioni in versione 3D delle sue maggiori opere. La gamification e strumenti innovativi di questo tipo pagano senzaltro, sia in termini di visite che in quelli informativi. E capita poi che progetti come Past For Future ricevano anche il plauso di piattaforme come Artribune, impegnata nel campo dellarte e della cultura contemporanea. Il videogame del Museo di Taranto ha infatti ricevuto il Premio come miglior progetto digitale per i beni culturali dellanno 2018.

https://www.lavocedimanduria.it/news/salento-puglia-e-mondo/805258/gamification-e-contenuti-culturali-il-videogioco-del-museo-marta-di-taranto


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